Selecta do Museu

Analítica - Contexto

A arte e o corpo na era pós-biológica

 

A arte dos últimos cinqüenta anos vem reafirmando significativamente a presença do corpo no cenário. Hoje, na arte interativa, não são somente representações que falam do corpo, mas ações, comportamentos que envolvem o corpo gerando respostas no interior de sistemas complexos. Todas as manifestações da arte gestual, da action painting, da pintura de um Pollock, de Kooning, as investidas de Ives Klein que joga e escreve o corpo sobre o suporte, sem falar da body-art, os happenings e performances, ou da arte da participação de Le Parc, ou Oiticica e Lygia Clark no Brasil, nos falam do corpo e suas ações.

 

Também, sucessivamente, na história da arte, atitudes colocam corpo investido e acoplado a técnicas de produção. Nessa direção, Edmond Couchot coloca as categorias de “sujeito aparelhado” e de “sujeito interfaceado”. Na primeira situação, o corpo está aparelhado por câmeras, microfones, binóculos ou outras formas de ampliar e estender sinais em relações analógicas ou espaço-temporais com o mundo exterior. Para o autor, no Quattrocento, Alberti, já nos falava do acoplamento do corpo ao ato de pintar como um assemblage do corpo com a tela. Os meios e linguagens analógicas oferecem situações mágicas para gerar cenas com leis científicas a partir da fotografia, fotomecânica, cinema, vídeo pela captura, registro e reprodução de imagens do mundo exterior, recriando cenas e assim re-apresentando o mundo. A fotografia automatiza a ação do corpo sobre o aparelho, capturando o referente, sem o ato de desenhar. As imagens técnicas de natureza óptico-química ou óptico-eletrônica, são geradas por esse “sujeito aparelhado”, com extensões sensórias amplificadas. Após a fotografia, o cinema inclui na cena o movimento dos corpos e do mundo, explorando a dinâmica de natureza cinemática das imagens e sons. As imagens eletrônicas do vídeo e da televisão, escritas em linhas, podem, com as mesas de processamento, ser metamorfoseadas através das montagens eletrônicas. Vídeo instalações exploram a forma de apresentação dessas imagens, sendo que o corpo ainda não age sobre elas provocando mutações.

 

Sujeito interfaceado, sentir expandido

 

É com o computador que surge a Ciberarte e a geração de ambientes interativos que abrem os dados para ações do corpo em ambientes virtuais. Na passagem do analógico para o numérico, a arte oferece situações para um “sujeito interfaceado”, conectado ao ciberespaço por interfaces, obtendo respostas em tempo real.

 

O corpo ganha outras formas de pensar e agir ao ter acesso a bancos de dados, com velocidade e capacidade de processamento de informações antes não possíveis e, ainda, pelas redes telemáticas, com a dimensão e ubiqüidade planetária. É um corpo expandido pelas tecnologias, ao que se denomina de pós-biológico. Se, em sua fase mais inicial, ainda mais próxima dos princípios da arte do suporte, os artistas se detinham em somente explorar qualidades gráficas e mutações possíveis na estrutura do tecido eletrônico, gerando imagens processadas por softwares de desenho e pintura, hoje a arte interativa oferece ambientes com possibilidade de mutação que se alteram conforme as interações.

 

Os artistas da Ciberarte atuam de forma investigativa no que se refere à complexidade dos ambientes computacionais. Usam, com maior intimidade e propriedade, o computador e ultrapassam a sua condição e mera ferramenta automatizada, programando uma obra-dispositivo dotada de interfaces para o corpo agir em ambientes numérico-digitais que respondem em tempo real às interações. São sempre situações que oferecem estados de emergência ou estados de vir-a-ser. Dispositivos ou interfaces são responsáveis por registrar determinados comportamentos do participante da experiência com feedbacks de suas ações que são devolvidas e lhe permitem experimentar graus e tipos diferentes de interatividade. A partir das interfaces, a arte não somente explora a superfície (surface) da arte do suporte. Com as tecnologias interativas, há uma ação no interior dos bancos de dados e são gerados “ambientes vivos” que respondem às ações, numa zona de intervalo que somente ocorre se o corpo estiver agindo conectado a tecnologias. São obras em que o sinal volta contaminado e modificado por situações geradas pelos processadores de informação de ambientes numéricos.

 

É fundamental pensar como as tecnologias interativas ampliam as funções físicas e mentais do corpo. Derrick de Kerckhove diz que, observando a evolução do ser humano, o que se altera não é o corpo em sua dimensão biológica, mas a capacidade da mente de processar informações. Os artistas exploram a aquisição e transmissão de sinais e utilizam hardware e software específicos. Existem interfaces para o corpo que se constituem em “interfaces naturais”, ou com qualidades biologicamente mais adaptáveis, onde voz, calor, batimentos cardíacos, respiração, entre outros sinais da linguagem natural de organismos e do ambiente, são capturados e processados no interior do sistema. Tais dispositivos estendem
os sentidos de forma mais íntima e delicada do que os dispositivos comumente utilizados, como teclados e mouses ou touch screen, que separam ou se interpõem de forma fisicamente mais radical entre o corpo e os mundos virtuais. O reconhecimento de voz, respiração, ondas cerebrais em brain-waves scanners, headmounted displays ou capacetes de realidade virtual e óculos para visão em estereoscopia, datagloves ou luvas para agir nos dados, emitters e trackings como rastreadores de posição ou outro dispositivo captam e traduzem informações que são processadas no interior do sistema.

 

Assim, conforme o tipo e nível de interatividade e uma biologia da interatividade, segundo Derrick de Kerckhove, estamos vivendo um sensorial remapping – ganhamos cyber organismos que ampliam as formas do sentir. Mario Costa fala de um sublime tecnológico, retomando o sublime de Kant, bem como se refere ao ultrahumano de Teilhard de Chardin e diz que “as tecnologias que estendem o corpo modificam as funções do corpo, aquelas que estendem a mente modificam, ao mesmo tempo, todo seu modo de funcionar”. Os artistas, numa “segunda interatividade”, criam modelos de construção, percepção e simulação que simulam leis da genética e das ciências cognitivas. Assim, a arte explora o primeiro e o segundo graus de interatividade. Os artistas produzem mundos em 2D e hibridizam imagens, sons, textos em estruturas hipermídia, abrem fluxos de navegação não lineares através de links onde o pensamento associativo vai remontando narrativas em CD-ROMs e hiperconexões de websites, usam o computador para movimentar robôs, geram ambientes colaborativos na rede com avatares, solicitam a agentes para executar tarefas em ambientes virtuais, provocam formas de vida artificial, oferecem a imersão e propriocepção da realidade virtual onde o corpo está agindo de forma correlacionada a paisagens de realidade virtual, simulam a capacidade adaptativa de ambientes com redes neurais. Exploram estética e poeticamente o diálogo e os limites do corpóreo no interior de ambientes numéricos que Roy Ascott denomina “realidades úmidas”, em misturas da vida à base de carbono com a vida à base de Silício, do orgânico e o do inorgânico, do real e do virtual, do analógico e do digital.

 

Pensamentos hiperlincados da hipermídia de Stephen Wilson, o agir conectado a corpos robóticos de Stelarc, a imersão pela respiração no ambiente de realidade virtual de Char Davies, o sopro que faz voar uma pluma de Edmond Couchot e Michel Bret, visitar uma cidade virtual pedalando de Jeffrey Shaw, viver num mundo de avatares na rede de Victoria Vesna, gerar formas de vida artificial com organismos que evoluem de Crista Sommerer e Laurent Mignonneau, usar as batidas do coração para modificar e interagir num coração simulado ou incorporar e comandar o corpo de um cobra/robô de Diana Domingues/Artecno, podendo viver por telepresença num serpentário, estar num ambiente virtual de guerra de Maurice Bénayoun, são algumas formas do corpo do antigo espectador penetrar e determinar magicamente o devir do sistema. Segundo Peter Anders, são experiências que estendem os gestos para além dos limites do corpo, tratando-se de um outro espaço cognitivo, como extensão de nosso espaço mental. Precisamos pensar em que medida as tecnologias interativas e seus atributos técnicos desencadeiam novas relações entre os humanos, numa revolução que, mais do que tecnológica, é antropológica. E os artistas da Ciberarte estão aceitando o desafio das relações do homem com o ambiente na era pós-biológica.

 

Diana Domingues
Doutora em Comunicação e Semiótica-Artes Coordenadora do Grupo de Pesquisa Integrada Novas Tecnologias nas Artes Visuais Universidade de Caxias do Sul/CNPq/FAPERGS
Jornal do MARGS, nº 76, jan/fev de 2002

 

Analítica: Contexto

MUSEU DE ARTE DO RIO GRANDE
DO SUL ADO MALAGOLI
Visitação de terças a domingos,
das 10 às 19 horas. Entrada franca
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